Contexte historique : A l'aube du 09 avril 1940, les troupes allemandes envahissent le Danemark et débarquent en Norvège, "l'exercice Weser" vient de se déclencher. La 3e Kie du 1.Fallschirm Bataillon, sous le commandement de l'Oberleutnant von Brandis, est chargée de s'emparer de l'aérodrome de Sola par un assaut aéroporté, de sécuriser les pistes pour permettre à des renforts amenés par Junkers 52 de se poser, puis de conquérir la ville de Stavanger éloignée d'une quinzaine de kilomètres. La surprise ne joue pas, c'est sous le feu des batteries antiaériennes que les fallschirmjägers sautent sur l'aérodrome. Une fois au sol, les assaillants se ruent sur les positions de défense norvégiennes. En fin de matinée, au terme d'un violent combat, l'aérodrome est pris, les pistes sont libres, l'Oberleutnant von Brandis peut signaler par radio que les renforts peuvent arriver. Plusieurs Ju-52 se posent et des sections de renfort en descendent. Après la prise du village de Sola, les fallschirmjägers se dirigent vers Stavanger à bord de véhicules locaux réquisitionnés. En fin de journée, après une brève résistance, la ville tombe aux mains des Allemands. Pour les Norvégiens, c'est le début d'une longue occupation. Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !
Briefing : Joueur de l'Axe [Allemagne] : 6 cartes de commandement, vous jouez en premier. Joueur des Alliés [Norvège] : 5 cartes de commandement.
Conditions de victoire : 6 médailles pour le joueur des Alliés. Le joueur de l'Axe doit contrôler l'hexagone "Aérodrome de Sola" et l'église de Stavanger pour gagner la partie. Ces deux hexagones représentent des médailles objectifs temporaires.
Règles spéciales : - Les 6 unités parachutistes allemandes sont des troupes d'élite, appliquer les règles "Unités spécialisées" (Troupes 2). Les renforts sont des unités normales. - Appliquer les règles "Blitz" (Actions 15). - La carte "Attaque aérienne" est retirée du jeu avant le début de la partie. - La carte "Tir de barrage" est interdite au joueur de l'Axe (les Norvégiens disposent de bateaux de guerre à proximité). - Règles de parachutage : Il s'effectue au 1er tour allemand, sans utiliser de carte d'activation, avec deux unités larguées sur chaque hexagone marqué d'une étoile. Lâcher une figurine d'une hauteur de 10 cm du sol puis compléter avec trois autres figurines sur l'hexagone où elle est tombée. Une unité tombée hors du plateau est retirée du jeu définitivement mais ne compte pas pour une médaille alliée. Si elle tombe sur un hexagone occupé par l'ennemi, placer l'unité sur un hexagone dégagé adjacent et l'unité ennemie peut lui tirer dessus immédiatement (comme pour la carte "Embuscade"). Une fois au sol, Le joueur de l'Axe joue une carte de commandement qui peut activer une ou plusieurs unités parachutées, les pions "étoile" sont retirés du jeu. - Règles de renfort : Dès que les trois hexagones de pistes de l'aérodrome sont libres d'unités alliées (médaille prise), il est possible de faire atterrir un maximum de trois unités d'infanterie aérotransportée (une sur chaque hexagone de piste) en utilisant une carte "Ordre du QG" ou une carte de section centrale. Les unités en renforts ne peuvent être activées qu'au tour suivant.
Bibliographie et références : - Magazine Connaissance de l'Histoire n°18 - Aéroportés 1918/1944. - "Les paras du matin rouge" - J. Mabire.
Avertissement : Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.
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