Contexte historique : 6 juin 1944, le jour "J". La 3e DI canadienne débarque sur Juno Beach. La 7e Brigade, appuyée par les chars DD du 1st Hussars, est à l'ouest face à Courseulles et Graye/Mer, secteur "Mike" et la 8e Brigade, appuyée par les DD du Fort Garry Horse, est à l'est devant Bernières et St Aubin/Mer, secteur "Nan". Tout à fait à l'est du secteur, débarque le 48th Royal Marine Commando. Il va subir ce jour-là 50% de pertes, la plupart sur la plage. Le North Shore Regiment débarque devant les mitrailleuses du Wn 27 alors que le Queen's Own Rifles of Canada affronte le point d'appui Wn28 "la Cassine" qui protège Bernières. Cette unité sera suivie par le Régiment de la Chaudière, une unité francophone. Les Queen's vont éprouver de sérieuses pertes et les soldats qui ne sont pas tombés en traversant la plage s'abriteront derrière le mur brise-lames. Les défenses allemandes seront réduites dans la matinée alors que la marée monte et recouvre la plage, provoquant des embouteillages devant les quelques sorties de plage. A Courseulles, le Regina Rifles Regiment affronte le canon de 88mm du Wn29 avant de pouvoir nettoyer la ville. A l'ouest de la Seulles, sur Mike Red, le Royal Winnipeg Rifles traverse la plage et réduit les défenses au corps à corps. Enfin sur Mike Green, le 1st Canadian Scottish prend d'assaut le château de Vaux, défendu par une unité d'Ost-truppen. En fin de journée, malgré des pertes sérieuses, la 3e DI canadienne aura réalisé la plus importante tête de pont du jour "J" avec des unités avancées à une douzaine de kilomètres à l'intérieur des terres. Le théâtre des opérations est fixé, les troupes sont en position, l'Histoire est entre vos mains. A vous de jouer !
Briefing : Joueur de l'Axe [Allemagne] : 8 cartes de commandement. Joueur des Alliés [Canada] : 10 cartes de commandement. Vous jouez en premier.
Conditions de victoire : 15 médailles.
Règles spéciales : - Appliquer les règles "Commandement du BCF" (Nations 5). - Appliquer les règles "Troupes spécialisées" au 48th RM Cdo (Troupes 2). - Les chars AVRE sont des unités du Génie. Appliquer les règles "Troupes du Génie" (Troupes 4). Si les chars sont adjacents à ces obstacles, ils peuvent ouvrir un passage dans le mur brise-lames et le fossé antichar. (Alternative : appliquer les règles "Funnies" de l'Equipment Pack en choisissant un accessoire dédié à chaque unité AVRE). - Pour les trois "Snipers", appliquer les règles "Tireur d'élite" (Troupes 10). - Les 13th et 14th Field Artillery Regiment sont équipés de "Priest" qui peuvent tirer en restant embarqués. Appliquer les règles "Artillerie mobile" (Troupes 14). - Appliquer les règles "Destroyer" (Troupes 12) et "Barges de débarquement" (Troupes 15). - Appliquer les règles "Canon antichar lourd" (Troupes 23) à l'unité d'artillerie de l'Axe avec badge. - Appliquer les règles "Matériel", "Arme antichar>1942", "Mortier>1942" et "Mitrailleuse>1942" (Matériels 4, 5, 6 et 7) aux unités de l'Axe avec badge. - Les obstacles antichars derrière les points d'appui Wn28 et Wn29 représentent des fossés antichars. Appliquer les règles "Obstacles antichars" (Terrains 5). - La Seulles est infranchissable sauf par le pont (Terrains 8). - Le front de mer devant St Aubin/Mer, Bernières et Courseulles est protégé par un mur brise-lames. Appliquer les règles "Digue" (Terrains 12). - Le joueur de l'Axe pose les champs de mines (Terrains 29). - Les règles aériennes sont en option. Si appliquées, le joueur de l'Axe ne peut effectuer qu'une seule "Sortie aérienne" au cours de la partie.
Bibliographie et références : - Magazine Historica hors-série n°74 et 75 - Gold/Juno/Sword. - Album Mémorial Overlord - Jour J en Normandie - Ed. Heimdal. - "Mourir à Caen" - Albert Pipet. - "Le débarquement" - Ed. Time-life. - "Jour J, ils débarquent" - Ed. Marabout. - "La Normandie en flammes" - Jacques Henry. - Carte IGN 1/50 000 - Courseulles/Mer.
Pour mémoire, voir les monuments sur le front de mer et le cimetière canadien de Reviers.
Avertissement : Veuillez noter que ce scénario n'a pas été revu et approuvé par Richard Borg ou par Days of Wonder, donc il revient à vous d'en vérifier la jouabilité et l'équilibre.
|
Ordre de pose |
 |
1 |
 |
1 |
 |
16 |
 |
4 |
 |
7 |
 |
6 |
 |
4 |
 |
8 |
 |
2 |
 |
1 |
 |
6 |
 |
11 |
 |
23 |
 |
24 |
 |
14 |
|