Histoire du jeu

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Cet article est paru dans le numéro 15 du magazine "des jeux sur un plateau"
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Les photos viennent du site de Bruno Faidutti et ont été prises à Etourvy lors des rencontres ludopathiques.

Les Chevaliers de la Table Ronde viennent enfin de sortir... occasion pour nous de revenir sur la genèse de ce projet. Une vraie aventure avec de multiples rebondissements. Plutôt que d'en faire un récit narratif genre "il était une fois...", nous avons choisi de vous faire partager ce lent processus sous forme d'un dialogue entre nous deux, le dialogue étant par ailleurs le point clé de tout travail de collaboration entre deux auteurs !!

Bruno :Allez je me lance... Nous nous sommes rencontrés en 2001 aux journées ludopathiques de Bruno Faidutti, autour d'une partie très animée du proto du tout premier jeu sur lequel je travaillais (Sans Foi Ni Loi). Le courant était bien passé, au point d'échanger ensuite de temps à autres un coup de fil amical. Mais honnêtement à l'époque, je n'avais aucun jeu de publié, j'avais la volonté de devenir auteur, mais avais du mal à me considérer comme tel... je n'aurai jamais osé demander à travailler avec qui que ce soit de déjà installé et reconnu. J'ai donc été surpris et heureux que tu me proposes de travailler ensemble sur un jeu de coopération, début 2002. Honnêtement j'étais aussi un peu inquiet (pas sûr d'être à la hauteur)... Et là, lors de notre première séance de travail, j'ai découvert un jeu, sinon fini, du moins déjà très abouti. Tout avait été pensé (d'ailleurs l'architecture du jeu a été conservée telle qu'elle), le matériel était fait et tu avais même déjà commencé les tests.

Alors finalement, pourquoi ne pas avoir fini le jeu tout seul ?

Serge :Là je vais faire comme les hommes politiques : je ne vais pas répondre tout de suite à la question. Car tu vas un peu vite en besogne, mon cher Bruno, un jeu c'est toujours une longue histoire et les lecteurs aiment les longues histoires qui finissent bien ! Il me faut d'abord expliquer comment m'est venu l'idée du jeu. Je suis conseiller pédagogique et à ce titre je m'intéresse aux jeux pour jeunes enfants (eh oui je fais partie de cette catégorie de gens qui croient aux vertus éducatives du jeu :o). Or s'il y a une catégorie de jeu qui m'a toujours fascinée, c'est celle des jeux de coopération. Et un truc que je me suis toujours dit en mon for intérieur, c'est : « pourquoi les jeux de coopé seraient-ils réservés aux enfants ? ». Or pendant que je ruminais cette idée, le Lucky Luke de la création ludique, l'homme qui créé un jeu + vite que son ombre, j'ai nommé Reizer Knizia :o), lui donc, profitait de ma lente réflexion pour sortir son « Seigneur des Anneaux »... Coup dur pour le moral, mais les auteurs de jeu sont habitués à cela : en général quand une idée est « dans l'air » il y a de grandes chances pour que plusieurs esprits s'en emparent. Passé la première déception, j'achetais le jeu de R. Knizia et j'y jouais. Ouf, après quelques parties je m'aperçu que si son jeu était de qualité, ce n'était en tout cas pas du tout comme cela que j'avais commencé à penser le mien et je redoublai donc d'ardeur pour finaliser une maquette.

J'en étais là, lorsque l'homme providentiel, Bruno Cathala lui même, passa par là... Euh, c'était quoi déjà la question ? Ah, oui pourquoi ne m'a l'avoir fini tout seul ? Et bien pour de multiples raisons. D'abord parce que je suis convaincu qu'un jeu en collaboration est plus complet, plus abouti qu'un jeu fait par un seul auteur, si bon soit-il. Pourquoi ? parce que tout simplement les auteurs sont aussi des joueurs et qu'ils ont chacun leur propre vision du jeu. Il n'y a qu'un jeu édité pour l'instant que j'ai fais tout seul et c'est Mare Nostrum. Même si l'accueil que lui a réservé le public m'a rendu très fier, la plupart de mes projets actuels se font en collaboration avec un autre auteur (comme tu le sais d'ailleurs !). Ensuite, le jeu tel que je l'avais développé préalablement ne me satisfaisait pas totalement. Il y avait de la coopération, et aussi des choix personnels à faire pour les joueurs ; par contre je trouvai les interactions entre joueurs un peu trop... comment dire ? calmes ? convenues ? bref, sans surprise et sans assez de subtilité. En fait, c'est pour moi l'écueil principal d'un jeu de coopé : si on se passe toutes les cartes dont on a besoin, si on s'entraide systématiquement, qu'est-ce qui me donne le sentiment que mon action est déterminante pour la suite de la partie ? qu'est-ce qui fait que je pense avoir bien joué ou mieux joué qu'un autre ? Je n'arrivais pas à avancer efficacement sur cette question. Et comme j'avais apprécié ta façon de concevoir ton « Sans foi ni loi », j'avais bien envie de travailler avec toi et je t'ai proposé de reprendre le jeu et de voir ce que tu pourrais en faire. Ce n'était pas une façon de travailler que j'avais déjà pratiqué avant, mais là ça m'a paru naturel.

Mais au fait, qu'est-ce qui t'a vraiment accroché dans le jeu de départ ?

Bruno : Déjà, ce qui m'a accroché d'emblée, c'est le thème. Les Chevaliers de la Table ronde, Arthur, Lancelot, Merlin, Viviane, Guenièvre, tout ça parle à mon imaginaire et m'emporte immédiatement ailleurs. Hors, pour moi, un jeu, c'est comme un livre, c'est quelque chose qui doit pouvoir transporter les joueurs un peu hors du temps le temps d'une partie. Rien que sur le thème, j'avais un à priori favorable. Mais ensuite, c'est le système de jeu qui m'a emballé. Parce que moi aussi j'avais joué au seigneur des anneaux de Knizia, et, si j'avais apprécié le jeu, j'avais été déçu par le côté très linéaire du jeu (en même temps, c'est très fidèle au livre...). Là, dans ton système de jeu, chaque chevalier était libre d'aller où bon lui semble. Bref, une vraie ambiance de coopération pour essayer de se mettre d'accord sur quoi faire pour tenter au mieux de limiter la progression des forces du mal, mais aussi une vraie liberté de choix individuelle, qui évite ce que je déteste par-dessus tout dans un jeu : la possibilité qu'un joueur « influent » prenne les rennes de la partie et finisse par jouer pour tout le monde.

Bref, j'ai été immédiatement séduit, et ai immédiatement eu envie d'apporter ma contribution à cet édifice : Et cette contribution se résume finalement à deux éléments dans le jeu :

- Le félon : ça c'est parce que moi aussi je réfléchissais de mon côté à un jeu de coopération. Mais si je n'avais aucune idée de comment construire le jeu, j'étais intimement persuadé que faire un jeu de coopération avec la possibilité que peut être l'un des joueurs soit finalement un traître à la solde de l'ennemi pouvait engendrer une vraie ambiance autour de la table

- Les engins de siège : dès la fin de la première partie de test chez toi, cette idée a surgi. En fait, elle tient à deux choses : premièrement il y avait dans la version initiale un grand nombre de cartes qui devenaient inutiles lorsqu'une quête était définitivement terminée. Donc, il fallait trouver une idée pour « recycler ces cartes ». Deuxièmement, j'aime bien les systèmes de jeu dans lesquels la victoire (ou la défaite , dans le cas présent) peut être obtenue de plusieurs manières différentes. Inclure les engins de siège permettait de créer un deuxième front des forces du mal, et ça met une sacrée pression en fin de partie...

C'est donc tout cet ensemble qui m'a immédiatement séduit, et je dois dire que j'ai plongé grave. Au point de penser « Chevaliers de la Table ronde » quasiment 24h sur 24 pendant plusieurs mois. Au point aussi, et c'est moins drôle, d'y laisser des plumes au niveau de mon entourage affectif.

Et toi comment as-tu vécu les transformations que j'avais apportées au jeu ?

Serge : De façon très différentes pour des 2 apports : le félon m'a emballé tout de suite parce qu'il correspondait exactement à ce que j'attendais pour mettre du piment dans les relations entre les joueurs ; en revanche, les engins m'ont laissé dubitatif. Mais c'est là que réside toute la difficulté et tout l'intérêt du travail en équipe : il faut parfois faire confiance à l'autre et accepter de tester un mécanisme même si on n'y croit pas sur le papier. S'il me fallait d'ailleurs donner un conseil aux lecteurs qui s'essayent eux aussi à la création ludique, c'est bien celui-là : testez ! testez et retestez ! la validité d'une idée ne peut être démontrée que si la mayonnaise prend avec de « vrais » joueurs. Simuler des débuts de partie tout seul peut être utile pour dégrossir les premiers mécanismes, mais ensuite il faut jouer dans de vrais conditions avec des joueurs qui jouent pour gagner ! Bref, nous avons donc testé en intégrant les engins de siège et ton idée s'est révélée à la hauteur de nos attentes et même au-delà ! Car je peux dire aujourd'hui que ce qui me plaît le plus dans les engins, c'est l'effet qu'il induit en fin de partie, à savoir le « regroupement » des Chevaliers dans Camelot assiégé. Au début de la partie, chaque Chevalier part en quête, plus au gré de sa propre fantaisie que dans l'intérêt du groupe. En milieu de partie, la communauté de la Table Ronde se met en place et les difficultés obligent les Chevaliers à se concerter et à unir leurs efforts. A la fin, ils se retrouvent assiéger dans Camelot et c'est l'heure où une trahison peut compromettre le résultat de la partie... Au final, je suis complètement d'accord avec toi : ce jeu est vraiment un jeu où le thème est constamment présent. Il débute dans une ambiance « bon enfant », la tension monte tout au long de la partie pour finir le plus souvent de façon très tendue avec la possibilité jusqu'au dernier moment que tout bascule...

Bon, c'est un happy end alors ? et tout est bien qui finit bien ? Que nenni ! En fait, au moment où la conception du jeu est terminée, c'est là que tout commence ! La quête d'un éditeur et les 1ères rencontres avec un public qui ne se limite plus au cercle des testeurs. Le hasard a voulu que le 1er grand baptême du feu de ce jeu est lieu aux rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti.

Qu'est-ce que ce premier test représentait pour toi et qu'est-ce que tu espérais pour le jeu à cette époque ?

Bruno : A l'époque... Ça fait un peu vieux croûton ça.. mais bon, c'est vrai qu'à ton âge... Toujours est-il que quand on a pris tous les deux la route d'Etourvy en avril 2002, j'étais à la fois impatient et inquiet de voir quel accueil serait réservé aux Chevaliers par une population de joueurs aguerris. On avait pu constater, dans le cercle restreint de notre entourage ludique, que le jeu accrochait, au point même de recevoir spontanément de la part de certains tout un tas d'idées complémentaires. Je me rappelle qu'on avait été un peu ébahi de constater à quel point chacun avait envie d'ajouter sa petite touche personnelle à ce projet. Mais Etourvy était pour moi un moment particulièrement important, d'autant que pas mal de personnes gravitant de près ou de loin dans le milieu de l'édition étaient susceptibles de remarquer (ou pas) le jeu.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que je n'ai pas été déçu.. au contraire.. Après un début de soirée du vendredi passé à tester quelques nouveautés en provenance d'Allemagne, comme c'est un peu la tradition aux journées ludopathiques, je me rappelle qu'on a sorti timidement une maquette... et là, ça a été la folie furieuse. Les parties se sont succédées sans discontinuer, au point qu'il a fallu même sortir la deuxième maquette pour répondre aux attentes des joueurs. Bref, en permanence pendant 2 jours, il y avait toujours 14 chevaliers en train de s'engager sur la périlleuse quête du Graal, ou à la recherche d'Excalibur... Bref, j'ai passé tout le we à ne faire que ça, et ça a été pour moi une expérience surprenante, et formidablement euphorisante. Pour toi aussi, si je me rappelle bien... Au point de repartir d'Etourvy des étoiles plein la tête, en étant persuadés, du fait de l'accueil plus qu'enthousiaste qui avait été réservé au jeu, de trouver facilement un éditeur...

Mais c'est à partir de là que les choses se sont gâtées, et que la traversée du désert à commencé. Trouver un éditeur a en effet été sans aucun doute notre quête la plus incertaine...

Et si tu nous racontais un peu ce long chemin d'espoir et de doute ?

Serge : Oui et disons le bien haut et fort pour tous les lecteurs qui auraient une maquette sous le coude et rêveraient eux aussi de se faire éditer : quand on a créé un jeu qui tourne et dans lequel on croit, on n'a fait que la moitié du chemin ! Il faut encore persuader quelqu'un qui a de l'argent de parier dessus... Tout d'abord, il faut cibler les éditeurs qui peuvent être intéressés par votre produit. Par exemple, si vous avez inventé un jeu absolument génial avec des lapins et qu'il faut être celui qui amasse le plus de carottes pour gagner, inutile d'aller voir Fantasy Flight Games ; il risque fort de vous demander si vous avez prévu les orques et les trolls dans l'extension... Dans le cas des « Chevaliers de la Table ronde » , nous savions qu'il fallait un éditeur avec une gamme « gros jeux » de par la quantité du matériel, mais pas forcément une gamme repérée comme « jeux complexes » pour passionnés seulement, car le jeu peut très bien se jouer en famille compte tenu de sa durée (1h15-1h30 environ) et de la relative simplicité des règles. La liste des éditeurs possibles, n'était donc pas si ouverte que cela. Nous avons commencé à démarcher à l'occasion du salon d'Essen et l'impression que faisait notre jeu était plutôt favorable en terme d'originalité et d'intérêt par rapport aux produits existants. Du temps a passé mais aucun éditeur ne semblait vouloir s'engager. Dur. Pour de multiples bonnes raisons, ils nous répondaient : ce jeu est vraiment super mais ce n'est pas pour nous, on ne sait pas faire ce genre de produit. Première inquiétude : un jeu de coopération pour adulte a-t-il vraiment un public ? « Le Seigneur des Anneaux » a bien marché mais la licence n'y est sans doute pas pour rien. Ensuite, deuxième souci : le jeu coûte cher à produire. Il comporte beaucoup de matériel et le système avec plusieurs petits plateaux de jeu est compliqué à fabriquer. Enfin, même si nous commençons à être un peu connu dans l'hexagone, les éditeurs étrangers ne sont pas impressionnés par la mention de nos noms. Allez savoir pourquoi ?... C'est donc, finalement, Jeux Descartes qui a décidé de se lancer dans l'aventure. Nous nous croyons alors tiré d'affaire. C'était sans compter avec les aléas du marché économique... Après la vente du groupe Excelsior dont il faisait partie, Jeux Descartes se retrouvait dans une situation précaire et son avenir devenait incertain. Du temps a encore passé. Au final, Asmodée a absorbé la société Descartes, nous a libéré des droits pour ce jeu et c'est Day's of Wonder qui a pris en charge l'édition de CdlTR. D'une certaine façon, la boucle est bouclée puisque ce sont eux qui avaient vu le jeu en premier aux rencontres ludopathiques, mais à l'époque, ils étaient en train de créer leur société et choisir notre jeu comme 1er produit était sans doute trop ambitieux. Pour ma part, je suis enchanté que les choses aient pris cette tournure car DoW est une boite très « pro » qui fait de magnifiques jeux et personnellement j'apprécie beaucoup l'intelligence avec laquelle ils ont commercialisé Mystère à l'abbaye que j'ai fait avec l'autre Bruno (Bruno Faidutti). C'est aussi une véritable équipe de passionnés, compétents et sympathiques, avec qui il est vraiment agréable de bosser. Donc, on peut le dire (en croisant les doigts quand même !) tout est bien qui finit bien ! Enfin, tout commence d'une certaine façon encore, puisque aujourd'hui le jeu est dans les mains du public.

Es-tu prêt à prendre ton bâton de pèlerin et partir sur les routes pour la dernière quête à propos de ce jeu (la dernière mais sans doute la plus jubilante...), à savoir la rencontre avec le public ?

Bruno : La rencontre avec le public... cette dernière étape est peut être la plus jubilatoire, mais c'est surtout la plus angoissante. Car même si on y croit, on ne peut jamais être sûr qu'un jeu sera apprécié. Je suis tenté de faire le parallèle avec le théâtre amateur que je pratique aussi : même après plusieurs mois de répétitions, on ne se sent jamais vraiment prêt.. et les premiers pas sur scène avec un vrai public sont déterminants... Alors oui, je suis bien sûr prêt, et j'ai même hâte, d'aller de club en club pour présenter le jeu sur une maquette surdimensionnée que DoW nous prépare. Je m'en réjouis... et j'en tremble un peu aussi.. J'espère que la magie qui a entouré chacune des sorties de notre prototype sera à nouveau au rendez vous, et que cette phase finale de l'aventure sera l'occasion de beaucoup de belles rencontres.

A partir de maintenant, « les Chevaliers de la Table ronde » vont nous échapper peu à peu. Ils vont devenir ce que vous déciderez d'en faire... Notre quête se termine. La votre ne fait que commencer !!!