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En 2004, les commémorations du 60e anniversaire du Débarquement de Normandie battent leur plein. Pour célébrer ce qui fut le début de la fin d’un conflit meurtrier et planétaire, les autorités françaises ont mis les petits plats dans les grands. Les cérémonies officielles sont retransmises en éditions spéciales sur toutes les chaînes. On ne compte plus les hommages aux combattants disparus sur les champs de bataille. La Mission du 60e Anniversaire des Débarquements et de la Libération de la France a alors l’idée de parrainer un jeu de société, pour transmettre le souvenir de ces événements aux plus jeunes générations. Ce sera Mémoire 44.

 

Mémoire 44 aurait pu être un jeu éducatif classique et oublier le plaisir de la réflexion au profit de l’apprentissage de dates et d’événements. A la place, l’auteur américain Richard Borg a proposé un vrai « wargame », sans la lourdeur du genre. Car le jeu de guerre est un genre en soi, dont les origines remontent aux origines du jeu lui-même. Jouer aux petits soldats sur des plateaux qui représentent des champs de bataille serait même l’une des prémices des échecs. Les simulations de bataille, elles, se développent particulièrement en Prusse au XIXe siècle, sous l’appellation de Kriegsspiel. C’est l’une des rares formes de jeux qui apparaisse comme légitime, acceptable, parce qu’elle enseigne l’art de la guerre et des opérations. Elle fait partie de la formation des princes, comme des cursus des académies militaires. Le défaut des wargames reste leur complexité, leur lourdeur, la durée impressionnante de leurs parties (et le coût du matériel nécessaire). En cela, Mémoire 44 propose une tout autre expérience.

 

Des scénarios à enchaîner

 

Mémoire 44 propose donc aux joueurs une épopée façon Band of Brothers. Les 15 scénarios présentes dans la boîte de base reconstituent des événements historiques. On démarre en juin 44 en Normandie, on mènera la bataille des Ardennes, jusqu’à la Libération. Le jeu n’impose pas de suivre l’ordre chronologique, même si certains épisodes sont plus compliqués que d’autres (et donc méritent d’être abordés après quelques parties d’initiation). S’il s’inspire d’un déroulé précis et décrit une situation, Mémoire 44 n’est pas un « legacy ». Il ne fonctionne pas sur base de parties à usage unique. Ses différentes batailles peuvent être jouées, et rejouées, indépendamment et indéfiniment, car la grâce du hasard et des choix tactiques des adversaires les renouvelle sans cesse.

On ne peut pas non plus le décrire comme un jeu « narratif ». Vous ne serez pas Le Soldat Ryan qui passe de village en village. Vous serez le commandant qui place ses unités pour conquérir un terrain case par case. Mémoire 44 ne raconte pas une histoire… mais il donne à comprendre ce qui s’est réellement passé derrière ces barbelés et sur ces chemins de campagne envahis par des tanks. Comme Cold War ou Twilight Struggle, il s’inspire de l’Histoire pour créer du jeu, sans la trahir ni la tourner en dérision. On ne joue pas à la guerre dans Mémoire 44. On découvre combien la victoire ne tient qu’à un fil, un choix, et combien de vies humaines elle a dévorées.

 

Des dés, des figurines, un plateau divisé en trois zones

 

Pour créer ce jeu de guerre destiné à un (relativement) large public, il fallait un spécialiste du genre. Ce sera Richard Borg. Cet auteur américain né en 1948 a commencé par créer des jeux de stratégie historique… mais sa première œuvre publiée sera Doubter’s Dice, qu’il produit d’abord tout seul, en 1985, à un millier d’exemplaires, parce que son cercle d’amis l’adore. Il vend d’abord ses dés dans des foires du Midwest… Puis cède le bébé à Milton Bradley (MB) qui le sort à plus large échelle en 1987 sous le nom de Liar’s Dice. En 1993, F.-X. Schmid l’importe en Europe et le rebaptise Bluff. Et Bluff remporte le Spiel des Jahres ! Ce ne sera pas la dernière fois que ce jeu de chance (et de gobelets) changera de nom, puisqu’on le connaît aujourd’hui sous le nom de Dudo et surtout Perudo ! Doubter’sDice-Liar’sDice-Bluff-Perudo mis à part, Richard Borg reste un spécialiste du jeu de stratégie.

 

Son fait d’armes reste le fameux « Commands and Colors System » qu’il inaugure en 2000 avec Battle Cry (dont l’action se passe durant la Guerre de Sécession). Commands and Colors marque un vrai tournant dans sa carrière. Il affinera son principe dans ses créations successives et l’adaptera dans des univers très différents : la reconstitution historique (Napoleonics, Samurai Battles…), la fantasy (Battlelore) mais aussi la pop culture (Battle of Westeros, inspiré par Game of Thrones).

 

Le principe de Commands and Colors simplifie réellement la prise en mains des jeux de stratégie militaire. Il combine un deck de cartes de commandement (qui délimitent soit des espaces du plateau de jeu où des unités s’activent soit des actions tactiques) et des dés de bataille, qui déterminent les assauts.

 

Mémoire 44 adopte ce principe et l’affine. Il se joue à deux, chacun des adversaires incarnant un camp et plaçant ses figurines sur le plateau, selon une disposition définie par le scénario. Le but des joueurs est de récolter des médailles, qui correspondent à de petites victoires. Ce jeu de stratégie, que l’on pourrait qualifier de « classique » parce qu’il est intemporel, se révèle réellement moderne parce qu’il réussit à proposer une mécanique simple et fluide, des parties courtes… et surtout propose des scénarios de bataille méticuleusement reconstitués. C’est pour cette raison d’ailleurs que l’auteur n’a aucun scrupule à déséquilibrer les forces : dans certains de ces combats, les belligérants ne partaient pas nécessairement à armes égales. Les mises en place respectent ces faits historiques. On peut démarrer une partie de Mémoire 44 avec des fantassins, face à un adversaire qui déploie des tanks. Et ce n’est pas grave ! Le ressort, le plaisir et l’intérêt du jeu sont là : la thématique autorise le déséquilibre, au nom de la cohérence. On évite la frustration, parce que le jeu propose d’inverser les rôles à la fin d’un scénario de ce type et de refaire une partie depuis l’autre camp.