Sondererweiterungen

Rassen und Spezialfähigkeiten ErweiterungenRassen und Spezialfähigkeiten Erweiterungen StartseiteStartseite


Anführer der Small World

Basierend auf einem Wettbewerbsbeitrag von Michael Ormesher

Die Erweiterung Anführer beinhaltet Anführer-Plättchen für alle Small World Rassen. Sie sind weder Rassen noch Spezialfähigkeiten. Stattdessen bieten sie eine neue Option für die Spieler: Immer wenn Sie eine Kombination aus Rasse und Spezialfähigkeit auswählen, können Sie sofort Ihrer Rasse die Dienste eines Anfürhrers sichern.

pdf
Download der Spielregeln (pdf - 1.1 mB)

Falls Sie Schwierigkeiten mit dem Öffnen der Dateien haben, empfehlen wir Ihnen, sie vor dem Öffnen herunterzuladen (rechte Maustaste > speichern unter ...)

Diese Erweiterung benötigt das Originalspiel Small World.

Kaufen Sie Anführer der Small WorldKaufen Sie Anführer der Small World


Die Insel des Geisterbeschwörers

Ein „Small World“-Szenario für 3 bis 6 Spieler

Zunächst bemerkte niemand die kleine Insel im See. Und keiner achtete auf den seltsamen Mann, der dort gelandet war - rittlings auf einem Holzscheit sitzend, mit einem riesigen Zauberbuch unter dem Arm und eine Schaufel als Paddel benutzend. Schnell breitete sich ein Furcht erregender, grüner Nebel über der Insel aus und hüllte sie in geisterhafte Stille, die nur gelegentlich von einem wahnsinnigen Gelächter oder Unheil verkündenden Flüchen unterbrochen wurde. In einer Vollmondnacht tauchte dann ein schiefer, hoher Turm aus dem Nebel auf und warf einen langen, düsteren Schatten auf die Umgebung. Der Geisterbeschwörer war angekommen!

Einer der Spieler übernimmt die Rolle eines gefürchteten Geisterbeschwörers, der auf einer Insel in der zentralen Seenlandschaft von Small World lebt. Er bringt die Seelen aller Rassenplättchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zu Geistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schrecken verbreiten. Zu allem Überfluss wächst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht. Wenn es dem Geisterbeschwörer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor die Partie endet, hat er gewonnen!

Inhalt

  • 1 Plättchen „Insel des Geisterbeschwörers“
  • 1 Plättchen „Quelle der Seelen“
  • 14 Geister-Plättchen
  • 1 Regelheft in Englisch, Französisch, Deutsch und Spanisch
pdf
Download der Spielregeln (pdf - 1,2 Mo)

Falls Sie Schwierigkeiten mit dem Öffnen der Dateien haben, empfehlen wir Ihnen, sie vor dem Öffnen herunterzuladen (rechte Maustaste > speichern unter ...)

Diese Erweiterung benötigt das Originalspiel Small World.


Kaufen Sie Die Insel des GeisterbeschwörersKaufen Sie Die Insel des Geisterbeschwörers

Ein Spielbeispiel "Schritt für Schritt"


Willkommen auf der Insel des Geisterbeschwörers. Um Ihnen auf dem ersten Ausflug in die Schatten der Zauberei zu helfen, folgt jetzt Schlag auf Schlag die Beschreibung einer Spielrunde mit dem Geisterbeschwörer und seinen geisterhaften Lakaien...

Wir betrachten ein Spiel nach Ablauf einiger Runden. Der Geisterbeschwörer hatte zu Beginn des Spiels das Glück, die Kommando-Spezialfähigkeit zu ziehen. Dadurch konnte er seine Geister schnell auf dem Plan ausbreiten, zu Lasten seiner beiden Erzfeinde, den Zwergen und Amazonen...

Konfrontiert mit dieser grausigen Bedrohung entscheiden sich die Amazonen dafür, sich den Geistern hier und da entgegen zu stellen. Wenn niemand die Truppen des Geisterbeschwörers angreift, ist die Small World für immer verloren...

Zwei Geisterregionen fallen unter den Angriffen der Amazonen.

Als Zugabe erobern die Amazonen aber auch eine Region der Zwerge.



Die Truppen, die durch die Angriffe der Amazonen verloren gegangen sind, kommen zur Quelle der Seelen. Es liegen nun 3 Plättchen an diesem Ort, 2 Geister und 1 Zwerg.

Nun folgt der Spielzug der Zwerge. Die Zwerge begnügen sich damit, lediglich eine Region der Amazonen zu erobern und schicken ein viertes Plättchen zu der Quelle der Seelen.



Nachdem die Zwerge ihren Zug beendet haben, besitzt der Geisterbeschwörer in seiner Quelle genug Seelen (4), um einen neuen Geist zu erschaffen. Er nimmt ein Geisterplättchen aus seinem Vorrat und legt es auf seine Insel. Anschließend kommen die Geisterplättchen aus der Quelle der Seelen zurück in den Vorrat des Geisterbeschwörers, während das Amazonen- und das Zwergenplättchen aus der Quelle endgültig zurück in die Schachtel gelegt werden.

Nun folgt der Spielzug des Geisterbeschwörers. Er hat bereits 3 Geisterplättchen zur Verfügung und entscheidet sich, einige seiner erhaltenen Siegmünzen auszugeben, um sich einen vierten Geist zu kaufen (natürlich „erschafft“ er diesen in grausamen Ritualen). Der Geisterbeschwörer besitzt eine einzelne Spezialfähigkeit (Kommando) und 3 Geister, so dass er nun 1 + 3 = 4 Siegmünzen bezahlen muss, um einen weiteren Geist zu erschaffen. Stattdessen hätte er auch eine zweite Spezialfähigkeit aus seinem verdeckten Vorrat aktivieren können. Er möchte aber seinen Vorteil ausnutzen und so schnell wie möglich alle seine Geister auf den Spielplan bringen.



Der Geisterbeschwörer lässt nun seine Geister auf die Small World los. Am Ende seines Zuges erhält er nach den üblichen Regeln Siegmünzen (standardmäßig 1 pro Region plus etwaige zusätzliche Siegmünzen aufgrund seiner Spezialfähigkeiten). Für jede Region, die er besitzt, bekommt der Geisterbeschwörer außerdem eine zusätzliche Seele. Er nimmt dazu beliebige nicht verwendete Plättchen aus dem Sortiereinsatz, die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wenn bei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plättchen liegen, erschafft der Geisterbeschwörer neue Geister. Wenn der Vorrat an Geistern aufgebraucht ist, gewinnt der Geisterbeschwörer sofort das Spiel.

Wenn nicht, beginnt eine neue Runde für alle Spieler...